ELABORACIÓN Y PRESENTACIÓN DE
RECURSOS DIGITALES EN LA INTERNET
En este artículo se pretende
reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de
producción de recursos digitales educativos. Desde hace unos años asistimos a múltiples
iniciativas de creación de materiales protagonizados por profesorado a título
individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas
multimedias, editoriales, entidades no educativas con propósitos divulgativos,
etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupación por
disponer de “pildoras multimedia” que cubran todos los huecos de todas y cada
una de las áreas del currículo oficial obligatorio. Quizás porque se considera
un vector esencial para la integración de las nuevas tecnologías. En este
empeño se han destinado múltiples recursos económicos. Aunque no es algo que se
comprueba a posteriori, no cabe duda de que el éxito o fracaso conseguido en un
proyecto de producción de materiales lo determina el grado cualitativo y
cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de
aula.
Tomando como referencia la
experiencia acumulada durante estos últimos años, tanto en el diseño y puesta
en producción de recursos digitales como en su explotación didáctica en el
aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros
proyectos de producción.
Es
importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos
digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno/a utiliza su
ordenador (1:1) para acceder al recurso con intención de descubrir/reforzar
aprendizajes curriculares. Y además la figura del profesor/a es clave
ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento
didáctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones
aquí expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de
recursos en otras situaciones más informales o no regladas.
Características de los
recursos digitales educativos
Tomando
como punto de partida la experiencia de usuario en interacción con un soporte
digital surgen factores técnicos, pedagógicos y ergonómicos que determinan las
características fundamentales que deben tener los recursos educativos
digitales. Estas características son:
Multimedia. Los recursos
deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los
formatos analógicos. Además del texto y la imagen, el audio, el vídeo y la
animación son elementos clave que añaden una dimensión multisensorial a la
información aportada pero que también permiten exponerla con una mayor riqueza
de matices: descripción gráfica de procesos mediante animaciones, simulación de
situaciones experimentales manipulando parámetros, etc.
Interactividad. El diseño
de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de
experiencias de aprendizaje más ricas. Se asegura una motivación intrínseca al
contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un
feedback más inmediato a las mismas. La manipulación directa de variables o
parámetros en situaciones de simulación o experimentación permite estrategias
de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje
individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una
individualización de la enseñanza. La interactividad también tiene una
dimensión social que puede facilitar que el alumno/a participe en procesos de
comunicación y relación social.
Accesibilidad. Los
contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe
garantizarse en sus tres niveles: Genérico: que resulte accesible
al alumnado con necesidades educativas especiales; Funcional: que
la información se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado
a que va dirigido; y Tecnológico: que no sea necesario disponer de
unas condiciones tecnológicas extraordinarias de software, equipos,
dispositivos y periféricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema:
window, mac, linux, etc.
Flexibilidad. Se refiere a
la posibilidad de utilizarlo en múltiples situaciones de aprendizaje: clases
ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no
lectivo, en un ordenador del aula de informática, de la biblioteca, del aula,
de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tríos, etc. Esta
flexibilidad también debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia
del enfoque metodológico que ponga en práctica el docente.
Modularidad. El diseño
modular de un recurso multimedia debe facilitar la separación de sus objetos y
su reutilización en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor
grado de explotación didáctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia
de recursos donde una animación concreta resulta interesante en un momento
puntual mientras que el resto no tanto. El diseño modular garantizaría un
acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.
Adaptabilidad y reusabilidad.
El diseño de recursos fácilmente personalizables por parte del profesorado
permite la adaptación y reutilización en distintas situaciones. Así, por
ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar fácilmente
las preguntas y respuestas es más reutilizable que un cuestionario cerrado.
Interoperabilidad. Los
contenidos educativos digitales deben venir acompañados de una ficha de
metadatos que recoja todos los detalles de su uso didáctico. Esto facilitará su
catalogación en los repositorios colectivos y la posterior búsqueda por parte
de terceros.
Portabilidad. Los recursos
digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a estándares de desarrollo
y empaquetado. De esta forma se incrementará considerablemente su difusión. Se
pueden integrar con garantías y plena funcionalidad en distintos sistemas
admitiendo también su uso en local. A menudo se olvida que todavía actualmente
existen muchos centros sin una conexión adecuada a Internet y que demandan
recursos para su explotación en local.
Estándares básicos para
el diseño de recursos digitales educativos
Las
condiciones de desarrollo técnico de un proyecto de producción de materiales
deben ser:
Estándares. El producto
final integrará recursos en formatos estándares: desarrollo (HTML, XML,
Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3
y OGG), vídeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.
Editor de recursos.
Existen distintos programas gratuitos para el diseño de materiales. También
disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el
recurso final es accesible por los usuarios/as usando un reproductor gratuito.
Plugins gratuitos. Se
evitará en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a
los recursos por parte de los usuarios finales.
Navegador web. El acceso
al material se hará a través de una página HTML inicial. De esta forma se podrá
usar tanto en local como en la web a través de los principales navegadores:
IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.
Hardware. Los requisitos
mínimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en
color de 1024×768 píxeles. Se ha tomado como base mínima las dotaciones en uso
todavía en una gran mayoría de centros procedentes del programa “Internet en la
escuela”.
¿Qué son los Recursos
Educativos Digitales?
Los materiales digitales se denominan Recursos
Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa,
cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño
responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un
conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable,
favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos
(García, 2010).
Los recursos educativos digitales son
materiales compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar
el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material didáctico es
adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la
persona en actitudes o valores.
A diferencia de los medios que tienen un
soporte tangible como los libros, los documentos impresos, el cine y la TV, los
medios digitales constituyen nuevas formas de representación multimedial
(enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere
de un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.
Ventajas de los
Recursos Educativos Digitales
Los recursos educativos digitales tienen
cualidades que no tienen los recursos educativos tradicionales. No es lo mismo
leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que leer un texto
digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones
de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo
rutas de lectura personalizadas para ampliar las fuentes de información de
acuerdo con sus intereses y necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos
educativos digitales están:
- Su
potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas
formas de presentación multimedia, formatos animados y tutoriales para
ilustrar procedimientos, videos y material audiovisual.
- Su
capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos,
mediante las simulaciones y laboratorios virtuales que representan
situaciones reales o ficticias a las que no es posible tener acceso en el
mundo real cercano. Las simulaciones son recursos digitales interactivos;
son sistemas en los que el sujeto puede modificar con sus acciones la
respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan al
estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
- Facilitar
el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y
ejercitación cuantas veces lo requiera.
- Algunos
recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto1. Los autores tienen la potestad
de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus Recursos
educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en
espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.
¿Cómo apoyar un curso
con Recursos Educativos Digitales?
El uso de las TIC en educación, implica la
creación, búsqueda y selección de Recursos Educativos Digitales acorde con el
nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:
Formación de conceptos
Los tutoriales, los hipertextos -documentos
html- y los recursos audiovisuales –videos y animaciones–, permiten realizar
actividades basadas en la exploración de información para adquirir y ampliar
conocimientos básicos sobre un tema de estudio:
Comprensión, asociación y Consolidación de los
aprendizajes
Los simuladores, las aplicaciones multimedia,
los juegos educativos y las aplicaciones de ejercitación y práctica, permiten
interactuar con el objeto de conocimiento para comprender procesos, desarrollar
habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.
Búsqueda de Recursos
Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de
búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la
calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos
de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante
la licencia de uso del material publicado en la red.
Producción de Recursos
Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea
multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo
para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de
producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y
que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se
enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital el
docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará, saber plantear el
objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los estudiantes deben
aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la
aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una
situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a
comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).
Además, el proceso de producción de Recursos
Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados
por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo
genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación
y Evaluación.
Recursos Educativos
Digitales Abiertos o de libre acceso
El proceso educativo es un proceso colectivo
donde es necesario utilizar Recursos Educativos para analizar, discutir,
asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser difundido en
la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a dicho
proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores
producen y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles
a todo el público, cediendo algunos derechos de autor para que su producción
pueda ser utilizada, adaptada y redistribuida en forma gratuita
Ante el aumento del número de instituciones
que ofrecen materiales pedagógicos en forma gratuita o abierta a todo el
público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre recursos
educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos
educativos de libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son
materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el
dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad
intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuita
(UNESCO, 2012)
Búsqueda de Recursos
Digitales
Requiere conocer y aplicar estrategias de
búsqueda y selección de información mediante criterios de valoración de la
calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a los objetivos
de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante
la licencia de uso del material publicado en la red.
Producción de Recursos
Educativos Digitales
Que un Recurso Educativo Digital sea
multimedia, interactivo y de fácil acceso, no es garantía de que sea efectivo
para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso de
producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y
que se construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se
enseña.
Para producir un Recurso Educativo Digital el
docente debe conocer ampliamente el tema que se tratará,
saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos
que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos
que facilitarán la aproximación de los estudiantes al objeto de estudio,
(presentación de una situación problema, preguntas abiertas, elaboración de una
hipótesis a comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).
Además, el proceso de producción de Recursos
Educativos Digitales es un proceso que requiere seguir los pasos recomendados
por los expertos en diseño instruccional, como los indicados en un modelo
genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación
y Evaluación.








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